domingo, 12 de junio de 2011

LAS PLANTAS Y EL JUEGO

las plantas han  estado presentes en el metagame, mas concretamente desde que Jeff Jones popularizo el Mazo Quick DandyWarrior en el SCJ numero 75 de New Jersey, y que desde entonces han servido de apoyo a diferentes estrategias como Karakuri Machina Plant, Chaos Plant, Lightsworn Plant, algunas verisones de JunkDoppel, etc. y llegando a protagonizar su propio mazo Synchro Plant, o su ahora evolucion Tengu Plant.


El objetivo de esta tech son las Synchro Summon, que nos puedan dar el/los Synchros necesarios para poder hacer frente al rival, y en variadas ocaciones hacer OTK. Por ende, esta entrada pretende explicar la importancia de poder jugar con Plantas como apoyo a una estrategia, que den velocidad y facilidad de convocar Synchros, así mismo explicar las diferentes combinaciones de jugadas/combos y sus cartas necesarias.

La base como subtipo de apoyo es muy compacta y aunque algunos optan por agregar  a Tytannial que a mi gusto es un Death Draw que te hace perder partidas, y solo los decks QuickDandy les es practico descartarla y revivirla, yo considero que su composición solo debería ser de 5 monstruos:

  • 2x Lonefire Blossom
  • 1x Dandylion
  • 1x Spore
  • 1x Glow-Up Bulb  
    Los puntos a favor de esta estructura son:
    1-Spore y Bulb, junto con Plaguespreader Zombie son de los mejores tuners reciclables del juego.
    2-Versatilidad: las dos copias de Lonefire actúan como un comodín para las demás plantas, ya que estadísticamente estaremos jugando con 3 Bulb, 3 Spore y 3 Dandylion.
    3-Generan rápidamente cementerio para poder hacer uso de Pot of Avarice.
    4-Mientras la regla de "Prioridad" siga activa en el TCG, es muy difícil parar el efecto de Lonefire.
    5-Haciendo combo entre ellos mismos, pueden lograr 12 combinaciones diferentes de Synchros que seran explicadas mas adelante.
    6-Pueden darse el lujo de confiar en un único Dandylion y no llevar ningún monster Lv1, para poder convocar a Formula Synchron en variadas ocaciones.
    7-Tres de las cinco cartas son targets perfectos para ser descartados como coste de algún efecto.

    Ahora toca el turno a una serie de cartas Staples (o no) que fortalecen la sinergia de los combos:

    • Call of the Haunted: esta carta ha sufrido una devaluación como Staple en los decks Meta, pero para nuestro caso es imprescindible usarla para el reciclaje de los Lonefire y su combo de 12 combinaciones de Synchros diferentes.
    • Foolish Burial / One for One: agiliza la búsqueda de Bulb/Spore y puede destrabar a Dandy si es que se queda en nuestra mano.
    • Armory Arm: Este es un caso especial, ya que este articulo lo llevo planeando desde hace un mes, pero con la reciente noticia que dio KONAMI a sus jueces, hemos perdido uno de los OTK que tenían estos decks. Para consultar la noticia de la que hablo Visitar Deck Express Aqui. Ahora su función principal sera la de ser usado como material de Synchronia para llegar a Monstruos mas fuertes.
    • Formula Synchron / T.G. Hyper Librarian: no todos los decks se pueden dar el lujo de jugar con Formuala Synchron, y de echo es sorprendente como un solo Dandylion le es suficiente para jugar 2 Formula y 2 Librarian en un solo turno.
    • Shooting Star Dragon / Shooting Quasar Dragon: el deck es uno de los pocos ( y me atrevo a decir que el único) que puede convocar estos dos bestiales Synchros sin tener un Build enfocado a ellos.
    Ahora hablare de las Semi-Staples, aquellas que son un poco mas especificas a usar en un deck donde las platas juegan un papel primario:
    • Limit Reverse: reciclaje y por su capacidad de combo
    • Junk Synchron & Debris Dragon: aunque el mejor de los dos para apoyar a las plantas siempre sera Debris, Junk Sycnhron facilita la convocacion de Shooting Quasar Dragon en una jugada.
    • Pot of Avarice: dependiendo del build podras jugar de 2 a 3 copias de esta carta sin tener problemas de ser Death Draw.
    • Mark of the Rose: citando a mi amigo Eh_chavo:  "Mark of rose da partidas. Alguien recuerda brain control y lo fuerte que cambiaba todo? la posibilidad de usar efectos, atacar, syncronizar y sacrificar no se compara si quiera con mind control. Pues en un formato donde la gente trata de evitar tanto las convocaciones con warning y bottomless, Mark of rose me permite robar un monstruo del oponente, y atacar a un pobre desgraciado que no tiene ni puntos debido a todos los warnings que me ha tirado. Pero no solo eso, mark of rose no esta limitado y para colmo es buscable". 
    Por ultimo quisiera terminar la entrada explicando el verdadero motivo el poder que guardan las plantas con sus "12 combinaciones de Synchros" que un deck de estos puede hacer:

    Combinando Lonefire Blossom + Monster Rebor/ CotH/ Limit Reverse podremos obtener:
    1. Lonefire + 2 Formula Synchron
    2. Hyper Librarian + Formula Synchron (con 3 draw)
    3. Armory Arm + Formula Synchron + Lonefire (Trishula en el turno oponente)
    4. Synchro Lv5
    5. Synchro Lv6
    6. Synchro Lv7
    7. Formula Synchron + Synchro Lv5 + Lonefire (= Synchro Lv 10)
    8. Formula Synchron + Synchro Lv7 + Lonefire 
    9. Formula Synchron + Synchro Lv7 + Fluff Token (= Synchro Lv 10)
    10. Formula Synchron + Synchro Lv8 (=Shooting Star Dragon)
    11. Armory Arm + Synchro Lv8 ( antiguo Colossal OTK)
    12. Trishula + Fluff Token

    Combinando Lonefire Blossom + Foolish Burial podremos obtener:
    1. 2 Formula Synchron
    2. Formula Synchron + Armory Arm
    3. Synchro Lv6
    4. Formula Synchron + Synchro Lv5
    5. Formula Synchron + Synchro Lv7
    6. Armory Arm + Synchro Lv7
    7. Synchro Lv8
    8. Trishula


    fuente:  http://stardustguardian.blogspot.com/2011/06/plantas-vs-metagame.html

    No hay comentarios:

    Publicar un comentario